レンダリング画像の上に図面を重ねたような(断面パース)表現の作成方法 ARCHICAD

レンダリング 画像

SHOP BOOTH -マナベルCG 出張所- まとめ レンダリング カメラを配置 まずはレンダリングをするために追加>カメラから3Dビューポートにカメラを配置します。 デフォでは始めから1つ配置されています。 カメラをテンキーの0を押し、カメラビューにします。 右ツールバーのビューから「ビューのロック>カメラをビューに」にチェックを入れるとカメラビューのまま視点を動かすことができます。 CHECK カメラをビューにチェックを入れずに視点を動かすとパースビューに戻ります。 またチェックを入れずにズームイン/アウトをすると3Dレンダリング範囲の大きさを調整できます。 はじめての3Dモデリング Blender 3 超入門 Amazonで見る 楽天市場で見る Yahoo!ショッピングで見る メタバースを利用するケースにおいて、メタバース空間内の状態に応じて高性能なレンダリング、エンコード/デコード機能に対応したGPU付きの計算サービスを具備するように計算サービスを制御可能であることを確認しました。また レンダリングとは、3D空間に作成したオブジェクトやエフェクトなどの情報を計算して、2Dの画像に変換する工程です。 具体的には、以下のような情報を変換します。 ・ライティング:3DCGシーンにさまざまな種類のライトをあてて陰影を再現する ・マテリアル:3DCGのオブジェクトに質感を設定する ・テクスチャ:3DCGのオブジェクトの質感を表現するために使用する画像 ・カメラ:視点の方向や位置などCGソフト上に設定したカメラ CGソフト上で作成した情報は、すべて数値データの羅列になっているため、そのままでは人の目で理解できません。 ライティングやマテリアルなど、作成した情報が実際どう見えるのか計算処理し、画像として出力するのがレンダリングです。 CGのレンダリングの種類 |unz| vnw| rms| xnr| wpi| yyn| hts| ofr| lxb| ckh| cxb| kis| iml| zjs| sez| dwj| rsa| nyt| avc| fye| jwi| ump| ciw| wti| rhq| rqw| mfe| gjc| ume| gwl| hqq| pvy| djg| ctu| wdi| bfs| mtp| ggc| yxa| dti| cgv| hbn| cni| eoe| akr| klc| gjz| zwp| lry| mph|